【ミリシタ】ダブルブーストについて

ダブルブーストをユニットに加えるべきかどうかについての話



2018/06/29の初登場から随分と時間も経過し今更感が強い内容ですが、今回は「ダブルブースト」について少し考察をしたいと思います。

はじめに

ミリシタのスコアタには、以下のように複数要素が絡んできますが

ミリシタのスコアタ3要素

  1. ユニット編成 ←これ
  2. スキル発動運
  3. プレイスキル

ユニット編成3要素

  1. アピール値
  2. 楽曲 (譜面とLv)
  3. ユニット(スキルの組み合わせ) ←これ

この話。

本記事は「ダブルブーストを含む編成と含まない編成の特徴」であったり「高スコアを狙う上で必須な要素であるか」「今後必須となり得るか」についてが主な内容になります。スキル単体の強弱議論は意味がないので「ダブルブーストは強い or 弱い」といった単純明快な結論には至りませんので、あらかじめご了承ください。

また、本記事の議論はすべてスコア計算機の結果をもとにしています。結局は、自分の手持ちの中でどう編成するかが全てですから、個別に調べるのが最も有効な手段であることも、はじめに述べておきます。

「ダブルブースト(DB)」の効果

まずは、「ダブルブースト(DB)」スキルの効果について確認から。

・発動すると一定時間、Perfectのスコアと、コンボボーナスがアップ (SSRでは、+10%, +5%)
・「スコアアップ」「コンボボーナス」など他のカードのスキルと重複発動が可能で、重複発動した場合は他のカードスキルの効果を維持したまま「ダブルブースト」の効果も発揮される
・「ダブルブースト」同士の効果は重複発揮されない
※ゲーム内お知らせ「新スキルと新センター効果について」より抜粋 (一部改変)

このように、DBは「ボーナス倍率自体は低いけれど、スコアアップ(SU)とコンボボーナス(CB)両方の効果を有し、他のスキルに効果を上乗せできるスキル」です。

高い効果を発揮させるために、SU・CB・DBの「3種を合わせてユニット編成する」ことを想定したスキルとも言えます。

効果の重複は加算になります。たとえば、「SU +30%」と「DB +10%, +5%」が同時に発動した場合には「SU+40%, CB+5%」として扱われます。

投稿現在では以下の5種類のカードがDBスキルをもっています。

  
9秒ごとに40%の確率で5秒間、Perfectのスコアが10%アップ、コンボボーナスが5%アップ


11秒ごとに40%の確率で6秒間、Perfectのスコアが7%アップ、コンボボーナスが3%アップ


9秒ごとに40%の確率で5秒間、Perfectのスコアが7%アップ、コンボボーナスが3%アップ

DB編成は理論最大スコアが高くなる

ここでは、「ライブ中にスキルが全て発動した場合のスコア」を理論最大スコアと呼ぶことにします。

この理論最大スコアを DB編成非DB編成 との間で比べると、「DB編成 > 非DB編成」となる傾向があります。ここでは、実際の比較データとともにこれを確認していきます。

DB編成・非DB編成の理論最大値比較データ

実際に比較したデータが、以下の図です。これは、DB編成(横軸)と非DB編成(縦軸)の理論最大スコアを比較した散布図になります。

Chart 1 768x421

左上に5つのスキルを示していますが、紫で示したスキル枠だけ色々変えています。この枠がDBかSUかで比較したのが。DBかCBかで比較したのがになります。

また、スキル秒数と譜面(ノーツ分布)との相性問題による影響を無視できるかどうかを見るために、「Maria Trap」までの83譜面全てについての結果がプロットされています。

データの解釈

まず、データの読み方から。

横軸(→)がDB編成の理論最大スコア、縦軸(↑)が非DB編成の理論最大スコアです。

破線で示した y = x 上にプロットがのった場合は、DB編成と非DB編成のスコアが等しいということを意味します。ここで、グラフを見ると全てのプロットが y = x の下領域に固まっていることがわかります。つまり、基本的に理論最大値は「DB編成 > 非DB編成」の関係にあると言えます。

ここから言えることは、とにかく理論最大スコアを突き詰めていくスタンスの場合には、編成にダブルブーストを加えるのが吉ということです。

実際の編成では、「ダブルブーストを入れるとアピール値が下がる…」「秒数相性が…」といった他要素とのトレードオフも考えなければならないので必ずしも真ではありませんが、ダブルブースト編成のスコアが 1.02 – 1.03 倍程度高いので、アピール値30万ベースで6千〜9千、35万ベースならば7千〜1万5千くらいアピール値で負けていない限りは、理論最大スコアにおいてDB編成が優位です。

DBだけの効果はいまいち

次に、純粋なDBだけの効果とSU or CBの効果を比較してみます。

DBスキル・非DBスキルの理論最大値比較データ

以下の図は、先ほどとほぼ同じですが、ユニットの残り4つのスキルを外しています。これによって注目するスキルの効果だけが見えるようになっています。

Chart 2 768x421

データの解釈

グラフを見ると、先ほどと逆転してプロットが y = x より上の領域に固まっていることがわかります。これは、「DBスキル < 非DBスキル」ということを意味します。

つまり、DBは他のスキルとの重複発動がカギであり、「DB自体の効果はそれほど高くない」という事です。
次の項で示しますが、このことがダブルブーストの実用性を下げる要因となっています。

理論最大スコアによる評価は非現実的

ミリシタのスキル発動率の話を少し挟みます。

ミリシタのスキルは40%程度と比較的低めの発動率になっています。1曲120秒とするとインターバルが13秒のスキルの発動チャンスはだいたい8回です。

これが全発動する確率は (40%)^8 ≒ 0.066%で、ユニット5枠分を勘案すれば高く見積もっても0.00012%になります。実際には、抽選回数の多いインターバルの短いスキルもユニットに含まれるので、もっと低い確率になります。狙って出せるようなものではありません。

つまり、ミリシタでは理論最大スコアというものは基本的に目指す目標としては高すぎて不適切なわけです。このため、実現確率が50%とか目指しても1%くらいのスコアで比較する方が、より現実的なユニット評価に繋がります。

現実的には、”アピール値が同じならば” DB編成 < 非DB編成

実現できる範囲でのスコアを比べて評価した方が良いと分かったので、ここでは DB編成と非DB編成 のスコア分布を比較してみたいと思います。

DB編成・SU編成のスコア分布比較

以下のヒストグラムは、DB編成とDB枠をSUに変えたSU編成のスコア分布の比較になります。

Output 01 768x599

灰色のヒストグラムがDB編成、色付きのヒストグラムがSU編成です。スキル発動率は全てLv10相当の40%として、プレイシミュレーションを5万回行った結果です。全曲分を示しても見るのが大変なだけなので、Brand New Theaterを代表曲として固定しています (他の曲でも似たような傾向になります)。

データの解釈

この結果を見ると、色付きのヒストグラムの方が灰色よりも右側に山を持つことが分かります。つまり、アピール値が同じ場合、平均スコアにおいてはSU編成の方が優位ということです。

理論最大スコアはDB編成の方が優位でした。ということは、どこかで入れ替わりが起こっているはずです。そこで、どのあたりのラインからSU編成優位に切り替わるのか、もう少し詳しく調べてみます。

ヒストグラムの裾野を凝視するのも大変なので、実現確率ベースのスコア表を調べてみると

実現確率 ダブルブースト スコア
Ideal 1009894 982019
0.1% 927575 924561
1% 910456 908790
5% 894692 894452
6% 892500 892507
7% 890564 890719
10% 886197 886404
50% 855022 857485

実現確率5-6%あたりでDB編成優位からにSU編成優位に切り替わっていることが分かりました。

DB編成・CB編成のスコア分布比較

同じように、DB編成とDB枠をCBに変えたCB編成のスコア分布も比較してみます。

Output 02 768x599

灰色のヒストグラムがDB編成、色付きのヒストグラムがCB編成です。あとは先ほどと一緒です。

データの解釈

この結果でも、色付きのヒストグラムの方が灰色よりも右側に山を持っています。SU編成の時よりも右に山が寄っているので、一層、CB編成の方が優位ということです (アピール値が同じならば!)。

入れ替わりラインも調べてみます。

実現確率 ダブルブースト コンボ
Ideal 1009894 986620
0.01 % 941281 942469
0.1% 927575 928254
1% 910456 912232
5% 894692 897936
10% 886197 890199
50% 855022 861131

スコアとの比較では実現確率6%あたりでしたが、コンボとの比較では実現確率0.01%の時点で、DB優位からCB優位に切り替わっていることが分かりました。

DB編成・SU編成のスコア分布比較(2)

DBスキルは他スキルと重複発動してこそ真価を発揮すると書きました。

ところで、これまでの比較ではDBスキルのインターバルを9秒に設定していましたが、その他を11秒・13秒と設定していたので、重複領域はそこまで多くありません。

そこで、もう少しDB有利に寄せたユニット構成でも、スコア分布を比較してみたいと思います。

Output02

上のヒストグラムでは、固定4枠のSU・CBを1つずつDBと同じ9秒に揃えました。
なお、DBと置き換えるSUの秒数は固定4枠と被らないように13秒と設定しています (ここでSUを秒数被りまでさせてしまうとDB贔屓が過ぎるとの判断です)。

データの解釈

この結果を見ると、先ほどと異なりDB編成SU編成のヒストグラムはほぼ重なり合うようになりました。

それでも、優位の入れ替わりが起こるラインを見てみると、

実現確率 ダブルブースト スコア
Ideal 1015680 985458
1% 910789 909088
10% 887643 887368
20% 877663 877929
50% 858848 859385

20%程度のスコアを狙うならば、SU編成の方が優位なようでした。

DB編成・CB編成のスコア分布比較(2)

同様に、DBをCBに置き換えた場合も見てみます。

Output 01

データの解釈

CB編成との比較では差が少し縮まった程度で、相変わらず明らかにCB編成のグラフが右に寄っていました。

優位の入れ替わりが起こるラインを見てみると、

実現確率 ダブルブースト コンボ
Ideal 1015680 988967
0.01 % 937027 937918
0.1% 926027 927379
1% 910789 912508
10% 887643 890916
50% 858848 862844

相変わらず実現確率0.01%の時点で、CB編成優位となる結果でした。

小括

長々と書いてきましたが、まとめると、DB編成は理論最大スコアこそ高くなるものの、他スキルと重複発動しないと高い効果が期待できないのでムラっけが強く、「実現確率が数%程度の現実的なスコアを目標に設定した場合には非DB編成の方がよい」ということになります。

DB編成と非DB編成のアピール値が同程度であることが前提

Vo・Vi・Daなど特化が揃ったユニットに加える余地はありますが、アピール値を下げてまで別特化の編成に加えるべきスキルではないと言えるでしょう。

さいごに

スコアタユニットからぬけつつあるDB

DBは効果倍率95%のセンタースキル (Princessディーヴァ・Fairyフォトジェニック・Angelパフォーマー) とセットで登場したライブスキルでした。

実装当初、DBが高スコア狙いの編成に必須とも言える存在となっていたのは、センター効果によるアピール値の暴力によるところも随分あったと思います。

ところが最近は「CBスキル + 95%センター効果」のカードが登場したことや「新規追加カードの高アピール値化」などが進んだことでアピール値差が埋まり、現実的な優位性が失われ始めています。

投稿現在の環境でも、理論最大スコアベースであればDBスキルは依然として編成に必須な要素です。しかしながら、実際にTPM(100位)・PM(2000位)を狙う場合には、必ずしも必要というわけではありません。

DBは良くも悪くも代謝の良いスキル

この手の新スキルをもったカードは後々まで必須要素としてあり続け、持っている人と持っていない人のスコア格差の要因になりがちです。そうした中で、一時期は必須となりつつも早々に必須ではなくなるDBのスコアアタック編成におけるカード代謝の良さは妙調整だったと、個人的には思っています 。引けた人にしてみれば「せっかく引いたのに…」といったところでしょうが。

また、ひとえに「代謝が良い」といっても、ようやくTOP層のメインユニットから外れた程度です (サポートメンバー行き)。多くの人にとっては以前現役のキースキル・キーカードであると思います。結局は、自分の手持ちカードの中からスコアアタック編成を組む際に必要か不必要かですから、「DBはいらない子」といった安易なレッテル貼りは厳禁です。

復権の余地はあり

DBをもったSSRカードは初登場以降に一つも追加実装されていません (投稿現在)。

アピール値のインフレも進んでいるので、このままではいずれ理論最大スコアにおける優位性も失い、ついには”死にスキル”と化してしまう未来もあり得ます。しかしながら、復権の余地はまだ残っています。

DBの難点は、他スキルと発動が重複しなければならない実現確率の低さ単独での効果倍率の低さにありました。つまり、発動率や効果倍率を変動させる新要素がくれば良いわけです。

ーー※露骨にステータスを上げたり、Vo・Da・Viのどれかにこれまで以上に偏らせたり、センター効果といったアピール値を高める要素とセットにして新カードを出しても復権は可能ですが、これでは既存カードは浮ばれません…。追記(2019/08/07):この方式で追加されていますね!シーズンの古いDBには厳しい環境です。

たとえば、ゲーム形式の似たデレステにおける「スキルブースト」のように効果倍率に影響を与えるスキルや、「特技ポテンシャル」と呼ばれるスキルの発動率を上げるシステムがこれに相当します。こうした新要素が導入されればダブルブーストがスコアアタック編成上必須の存在に返り咲くことでしょう。

現状はイマイチでも今後どうなるかは分からない。良くも悪くもこれがソーシャルゲームの醍醐味。ダブルブーストに未来あれ。

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