【ミリシタ】ロングノーツをちゃんと取る

ミリシタ

より高いスコアを出すために

ミリシタのスコアタ3要素

  1. ユニット編成
  2. スキル発動運
  3. プレイスキル ←これ

リザルトで見えないロングノーツのホールド判定

タップ判定とホールド判定

まずは、リザルトで見える基本の「タップ判定」についてから確認。ノーツをタップすると表示される Perfect・Great・Good・Fast・SlowやMissのことです。

タップするタイミングが外れると、Great で 2割、Good では 5割 も 加算スコアが減ってしまいます。このため、「できるだけ Great や Good を減らす」ことが当然重要です。

でも、「All Perfect (AP) を目指せばいい」のかと言えばそれは違います。もちろん、APを目指すのは大事です。しかし、それだけでは足りません。なぜならば、ミリシタでは「タップ判定」に加えて、リザルト画面では見えない「ロングノーツのホールド判定」がスコア計算に絡んでくるからです。

リザルトで確認できないホールド判定

以下の2つのリザルトを見てください。どちらも、同じユニット(スキルの発動しないNカード艦隊)でAPしたものですが、スコアが違います。

1 300x94

2 300x188
3 300x188

このように、リザルトでは確認できないスコアロス要素があることがわかります。そして、このスコアロスはロング・ムーブノーツのホールド判定によるものです。これに気をつけないと、「思ったよりもスコアが伸びない」ということになってしまいます。

ホールドロスはスコアロス

ミリシタのスコア計算では、ロングやムーブノーツの「ホールド中にもスコアが加算される」仕様となっています。このため、途中でホールドが外れたり、タップタイミングがズレて ホールド時間が短くなると、スコアロスが生まれてしまいます。

あからさまなのが、以下のようなムーブの取りこぼしです。ホールド音も途切れるので、自分でも気付きやすいと思います。

Vlcsnap 2018 04 06 03h31m25s205

自分では気づきにくいのが、以下のようなタップタイミングの遅れです。タップ判定上は「Perfect」でもホールド判定上ではホールド時間の損失が起こっているため、スコアのロスになります。ホールドを離すリリース動作も同様で、リリースタイミングのフライングによってもスコアロスが発生します。

Vlcsnap 2018 04 06 03h25m19s551

理論値スコアタのすゝめ

高スコアを目指すためには、タップ判定だけでなく、ホールド判定にも気をつける必要があることを書いてきました。けれども「きちんとホールドできていたかどうかをリザルト画面では確認できない」ので自分のプレイの良し悪しを判断するにも困ります。

そこでここでは、「N艦隊を利用した理論値スコアアタック」をおすすめします。

ミリシタはアピール値と楽曲レベルから理論スコアを算出することができます。たとえば、「Bland New Theater! 2Mix」の理論最大スコアは「アピール値×1.8」になります。アピール値が232475の場合は、232475 * 1.8 = 418455点です。

Img111

実際にプレイして結果が以下の通り。ずいぶん気をつけたつもりでも418284点(-171点 / -0.041%)でした。まあ、この程度なら及第点ですかね。

Screenshot 20190807 174239

ホールドを全て完璧に処理するのは、慣れていないと2Mですら難しいので、感覚を掴むためにも一度腕試し (理論スコアアタック) してみてはいかがでしょうか。

まとめ

より高いスコアを出す方法を主題として、リザルト画面で確認することができないホールド判定の話をすすめ、N艦隊を利用した「理論値スコアアタックトレーニング」を紹介しました。

あのオートライブさんですらロングノーツを全てきっちりと取りきることができないので、理論値スコアタは本当に難しいです。

Screenshot 20190807 175039

ホールドスキルを磨いて、ロングノーツでスコアアタックを有利に進めましょう。

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